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In this moment now capture it, remember it

ピクサー展

ピクサー展にバディーズで行ってきたぁ⭐️

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ピクサーという会社は、ただのアニメーションスタジオというわけではなく、社長のエド・キャットムルはCGの生みの親と言っても過言ではないぐらいだったり、CG業界に多大な貢献をした会社です。その会社のあゆみをみるということはCGの発展技術をみるということでもあります!
それなので、ピクサー30周年を記念して企画された今回の展示は、どの部分を切り取って構成されているのか、行く前からすごいワクワクしていました!!

 

そして、展示内容としては、ピクサーのアニメーションのストーリーボードや、作品のデザインコンセプトなどの手書きのものが主でした。技術系の展示や、脚本にたいするアプローチの説明とかもほとんどなかったので、そこは残念。残念だけど、展示会としてはまとまってはいました。(ピクサーイメージコンピュータとか見られると思っていた。まぁ誰も興味ないよね。)

でも一緒に行った友達がいつも通り、最高に素敵だったので楽しかったです。脚本家なので、視点がやっぱり私とは違うの!
例えば、会場でカールじいさんの空飛ぶ家の初期のストーリーボード、エリーとカールじいさんの若い頃の映像で流れていたんだけれど、物語の中心が鳥なの🦃。

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そこから改善されて、現在の話になるんだけど。映画版だと、物語の最後にキーとなるのは鳥で、そのストーリーボードの映像をみて彼女は「私もこっちの方が物語としてはまとまりがあると思う」って言っていて、これが、ピクサーのブレイントラストの仕事なんだ!!わおって思った。

ピクサーには〔今のディズニーも〕、脚本を書くにあたり、脚本家とは別にブレイントラストというチームがあって、それが脚本をよりよく改善させていく独自のシステムがあるの。
物語のまとまりとしては、カールじいさんの話の若い頃に、鳥に思い入れがあると、物語の終盤は鳥がメインだからまとまりがいい!でも、実際のところ観客として、鳥に対する個人的な嗜好はなかなか共感しにくい。映画版だと幼少期のエピソードは鳥→冒険になっていてそっちの方が、エリーとの出会いの一つ一つのエピソードとかみていて楽しい!!脚本家が家の中でひとりで書いたところでは、今日のような成功はなかったんだろうなって思います。そのスタイルの脚本でいい映画は撮れるとは思うけど、ディズニーアニメーションという世界中のいろんな人がみておもしろいという最大公約数がある場合だと、冒険のほうが絶対にいい!

あとは短編アニメーションの上映がやっていました。初期と、最近の作品(こちらは時期によって入れ替え)。
ピクサーの初期のショートフィルムは、もう名作なんだけど、まわりにいた知らないおばさんが、つまらないなど色々ぐちぐち言っていたのでわたしがここで解説しますっ!

 

アンドレとウォーリーB.の冒険

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84年のCGの研究者の発表会のシーグラフで発表されました。世界初のCGアニメーション!この時は、クレジットはルーカスフィルムになっています。作品は、技術者のアルヴィ・レイ・スミスの発案。アニメーターに(当時はまたディズニーにいた)ジョン・ラセター。アルヴィがジョンを演出した。今じゃありえない(笑)

シンプルな形を組み合わせたキャラクターの作成を求められて、球体、円錐形、円柱形、長方体がつかわれています。
ここでのポイントは身体の円錐形!英語だと涙のティアドロップと呼ばれるこのかたちは、ジョンが技術者に「身体は動かすことはできるようになるの?」と聞いたのがきっかけ。アニメーターにとってキャラクターの感情を動かすのは体の形や動きなのですごく大事なこと。

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技術者たちもキャラクターを動かすのは初めての体験だったのですが、エド・キャットムは「かんがえてみる」といって、戻ってきたときに出来ていたのがティアドロップ型。
底とてっぺんが半球体。その間をコンピューターで埋める。それを曲げると=動く、という仕組み。ここから、ジョン・ラセターマルハナバチを思い付きました。
あとは、背景を技術者のビル・リーブスが、パーティクルシステムを作成して、無数のパーティクルで巨大な物体まで描けるようになったので、オープニングの背景ができました。ジョルジュ・スーラの点描みたい!
アンドレのまぶたと口用に、球面を切り取ったバウンドと呼ばれる形をグループが作成したり、パーティクルシステムとモーションブラー。1フレーム内で動きを描けたり、キーフレーションアニメーションシステム…と専門用語を並べてましたが、これでCGで物語が語れることの証明された。

ルクソーjr

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当時は、ピクサー・イメージコンピューターというハードウェアを売っていて、その次にソフトの発売。その背後に、自社ソフトを使って短編の完成を目指すチームがあって、そこにいた元ディズニーのアニメーターのジョン・ラセターは、ピクサーというコンピュータの会社にいてプログラムから勉強する必要を感じていた時に、目の前には、ランプが!!構造はシンプルで、それをCG化(モデリング)して、動かしてみました。
コードの動きと、ボールの回転が特に大変で、ボールは、当時のスーパーコンピューターの前で、片手に電卓を持ってがんばったジョン・ラセター(笑)それに見かねたオストビーがボールを抑制するプログラムを組んでくれて、その後は、ボールの道筋を描くだけでよくなりました。しかし、電気コードは手作業で行ったので、ジョンの入力したコードの動きは注目すべきポイント🔌。
ビル・リーヴスが陰のつけ方に取り組んで、ランプの動きに即した陰をつけるプログラムを開発(めっちゃ高度技術)。当時はカメラの動きや、背景までは望めなかったので真っ暗。そんな中でも、木の床はなんとかできた。初めて感情やストーリーを表した最初のCG作品。 最初にお披露目した時は、会場の興奮がすごすぎて建物壊れそうな感じだったらしい!

 

レッズ・ドリーム

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1987年のシーグラフに出展。ピクサーイメージコンピューターにて作成。レンダリングシステムは、チャップ・レイズ。ビル・リーヴスが雨を、オストビーは自電車のモデリングを担当しました。

ピクサーの青の時代(ピカソの画風の青の時代の真似)の作品。ピエロ(名前はランピー。顔がランピー〔ごつごつ〕しているから)は粘土で型をとって作成したあとに、デジタル化。そこにteardropと同じコントロールを使うことができました。ここでのボールはルクソーjrで開発されたボールを抑制するプログラムが使用されている。しかしモーションブラーがなかったので、ボールの伸縮を誇張してくふう。

🎥モーションブラーは、動いている物体をカメラで撮影するときに生じるブレのない動き。物体静止画をつなげる昔ながらのストップ・モーション〔コマ撮り〕効果では、映像にモーションブラーがないせいで、ストロボ撮影のような断続的なうごきがして本物らしくないので、初期のCGアニメーションの課題のひとつだった。

 

ティントイ。

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トイストーリーの前身とも呼ばれる作品。この作品を作る前、1988年春にピクサーのキャッシュ不足が深刻化し、全社的に支出の大幅な削減を命じなくてはならなくなる辛い会議が終わったあと(なんとピクサートイストーリーが作られるまで1回も黒字になったことのなかった赤字会社)、ラセターたちは次の短編のお金を出してくれないかとスティーブ・ジョブズに中々口に出せなかった。切り出しても、30万ドル近い資金がジョブズのポケットから出て行く暗い話。
ジョブズは、絵コンテはあるのかと聞いて、キャットムルとアニメーション部門にいって、ラセターの説明をうけると、絵コンテに合わせてセリフをしゃべり、すごい作品になると情熱的に語る姿をみるとジョブズの表情はやわらいだ。そして、あの名言「ジョン、すごいものにしてくれ。たのんだよ。」と一言いって、資金提供に同意。アカデミー賞短編アニメーション賞を受賞。祝賀会でラセターはオスカー像をつかむと「あなたが求めたのは、すごい映画をつくれ、それだけでした」とジョブズに乾杯した。

1988年のシーグラフ用に作成したもので、色々新しいシステムを導入して、柔らかい陰や、木目のフローリング、ソファの上張り布、雑誌などの質感がきれいにでてきます。
ベットの下に隠れているおもちゃをモデリングの技術者がそれぞれ担当した。エド・キャットムルは象をつくった。まずはベジエパッチを使いやすくしようと開発したあとで、グラフ用紙に象をかいて、それを見ながら各座標をひとつづつ入力していった。完璧な技術者。
この作品で、初めて人間を描いたんだけど、今だとグロテスクだけど昔は画期的だった。爪先から指までとにかく研究した。そのあとで、モデルの制作にとりかかった。曲げることができる腕やヒザをつくることがポイント。
主役の音楽隊のおもちゃは、ラセターが横浜のブリキのおもちゃ博物館にいったことがきっかけ!もちろんこの展示会の前に行ってきました!

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ニックナックや、そのあとのトイストーリーからのジョブズの先見の明とかもすごいけど、割愛さておきます。

 

 参考文献

 

 

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